Els propers 5, 6 i 7 d’octubre es durà a terme de manera presencial a Barcelona el II Congrés Internacional IRCVM, “Digitalitzar l’edat mitjana”.

El propòsit d’aquesta important trobada, on s’hi donaran cita multitud d’investigadors, és el de bastir un espai de debat sobre les oportunitats, els riscos i els reptes que plantegen les humanitats digitals aplicades a l’estudi del món medieval.

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D’aquesta manera, des d’una òptica interdisciplinària i plural, les setze sessions s’articulen al voltant de diferents eixos : l’anomenat Spatial Turn, que ha revigoritzat l’interès pel territori i el paisatge entesos com la base física i dinàmica sobre la qual es desenvolupen els fets històrics ; l’impacte en la recerca i la divulgació de la representació 3D i de la mineria de dades (data mining) ; i l’exploració de les oportunitats que ofereixen fenòmens com la gamificació o les xarxes socials, des del punt de vista de la didàctica i la divulgació.

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Podeu consultar el programa en catalàcastellano i english.

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Per poder assistir al congrés és necessària la inscripció prèvia, abans del 4 d’octubre, a través del seguüent enllaç :

http://www.ub.edu/insact/alumnes/inici.php?idioma=1&id=69f1b24b43d3a307bfb4 

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Les 5, 6 et 7 octobre, le II Congrès international de l’IRCVM, « Numériser le Moyen Âge », se déroulera en présentiel à Barcelone.

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L’objectif de cette importante rencontre, où se réuniront une multitude de chercheurs, est de construire un espace de débat sur les opportunités, les risques et les défis posés par les humanités numériques appliquées à l’étude du monde médiéval.

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Ainsi, dans une perspective interdisciplinaire et plurielle, les seize séances s’organisent autour de différents axes : le soi-disant Tournant Spatial, qui a revigoré l’intérêt pour le territoire et le paysage compris comme la base physique et dynamique sur laquelle se déroulent les événements historiques ; l’impact sur la recherche et la diffusion de la représentation 3D et de l’exploration de données (data mining) ; et l’exploration des opportunités offertes par des phénomènes tels que la gamification ou les réseaux sociaux, du point de vue de l’enseignement et de la diffusion.

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